一个人的灵感稍纵即逝,作为设计师,设计表现技法属于一项基本的技能,有利于对灵感的捕捉与记录,影响到作品是否能够正常输出。同理,产品从无到有的设计流程中,设计表现占据很大的比重。今天我们来开展设计表现技法的基础知识介绍,一起来学习学习吧~


从构思到设计

设计程序中各个阶段应用到的不同表现方法


在电脑普及的年代,许多行业都发生了巨大的变化,电脑技术应用到设计领域,大大提高了工作效率,同时也改变了设计师的工作方式。电脑制作逼真的视觉效果也是手绘所不能相比的,为什么我们还需要掌握产品手绘表达呢?

▲图片来源于 unsplash

在产品设计流程中,设计表达占据着很大的比重,是表现产品设计的核心所在。但是现在很多设计师都过分强调电脑的表现形式,却逐渐忽略了传统的手绘表达技法,实际上,不同的表达方式会带来不同的表达效果,应用在不同的方面——电脑制图精确,但手绘表达能更直观、生动地展现产品设计的内涵。

产品设计表达主要是以产品设计效果图为主,站在产品设计师的角度,效果图是为了让客户能够理解我们的思路和想法,记录自己的思考过程以对日后的深入更加有帮助,能够和团队成员进行沟通与合作。它是传达思想的工具,是设计师与设计师之间、设计师与客户之间的有效媒介。

在进行产品创新和结构设想的过程中,设计师的脑海中会出现大量的灵感及图像,很多都是一闪而过的想法。为了从无到有的呈现,为了以后的细致推敲,设计师需要及时的记录。另外,在罗列方案的时候也会出现很多不同的想法,也需要快速的表达方式,这种快速表达的方式为以后留下了很大的思考空间,为进一步完善细节打下了基础。

产品设计的设计程序一般如下:前期阶段确立设计对象,并每时每刻把脑海中的想法快速画在纸上,经过一段时间的方案累积,根据调研和分析从中选出最好的方案进行深化。

我们在不同阶段所采用的设计表达方式是不同的,前期主要注重人与人之间的交流,设计手绘表达就是帮助我们阐述自己的想法,如何把概念和细节完整地表达出来,让人们理解,成了设计表达的核心所在。进入深化阶段后,要最终确定产品的外形特征、结构、功能、尺度和色彩。

产品最终方案决定后,就进入了后期的展示建模阶段,这阶段主要借助电脑技术,让设计出来的产品呈现出真实效果,从而为下一步的模型制作做好准备。

所以根据设计程序,表现方法可分为:


01

前期的草图阶段——设计速写


最初新创意、新设想的收集,只需用草图的形式,快速记下自己的想法,草图只要大概描绘即可,可以使用针管笔或者铅笔绘制,为以后留下空间想象,有助于创意和设计的交流。

草图的进一步深入就是设计速写了,设计速写主要用在产品设计前期的资料收集及方案构思阶段,可以说设计速写是设计师在前期灵感碰撞时最直观、最快速便利的记录及表现方法。




02

中期的深化阶段——设计效果图

从前面的许多方案中挑选较好的方案继续深化和解决问题,对细微处进行研究,在这个阶段也要通过比之前更加细致的设计效果图来完成,通过清晰整洁的画面与客户进行交流,便于表达自己的想法。

设计效果图主要用于设计方案的造型分析、功能分析、设计定位等深化阶段;一般到了这阶段,产品方案都比较明确,并且其效果图会比较详细地表现其形态颜色及功能特点、细节、尺寸。

设计效果图包括马克笔、彩色铅笔、色粉笔、水粉、喷绘画法、底色画法、数位板画法等表现技法。不同的方法适合不同材质的材料表现,可根据自己的习惯选自己喜欢的技法。




03

后期的展示阶段——设计三维模拟图

在确定设计方向和方案之后,我们要用电脑建立产品的数字模型,以便更加直观地观察和调整,给予客户更加真实的表现,再通过沟通和客户的建议进行结构的调整,除此之外,还要用于产品完成阶段的宣传、展示和模型制作前的表现。

此阶段的产品方案是基本确定的,表现图的效果也要求真实直观,所以设计三维模拟图的表现主要通过计算机和应用软件来完成现阶段常用的软件有CorelDRAW、Photoshop、3Dmax、犀牛、Pro-E等。

CorelDRAW、Photoshop是二维软件,适合表现版面设计效果,及制作三视图、尺寸图;3Dmax和犀牛软件是三维软件,主要用于产品建模,再通过渲染后得到真实的产品效果;Pro-E是三维的工程软件,建立在AutoCAD基础上,可以直接驱动激光快速成型机做出真实的产品样板模型。



04

实物制作阶段

最终确定要生产的模型,和工程师合作与交流,生产出实际产品。


设计表达的透视原理


01

透视作图的基本理论

准确的设计表达需要设计师掌握设计表现图的透视规律,因此基本的透视作图练习是必不可少,只有通过一定的联系,在观察或构思产品造型时,才能更快速、准确地把握住基本造型。


视点——观看者站立不动时视眼所在的位置就是视点。


画面——通过观看者观察在平面上的物体,这时这个平面就是绘图纸面,我们通常叫做画面。

视平线——过纸面上的物体透视点的一条水平线就是视平线。


心点——人在观察物体时,视点和物体的连线穿过画面的垂直交点。心点也是平行透视的消失点。


视距——观看者与物体之间的距离。


视高——从地面上到视点的高度就是视高。


距点——心点到视点的距离在视平线心点两侧的反映。它也是物体与画面成45°角时的透视消失点。


▲图片来源网络


▲图片来源网络


一点透视


一点透视的定义:

又叫平行透视,指当物体的正立面和画面平行时的透视效果。一点透视最多只能看到产品的三个面,由于正立面为等比例绘制,没有透视变形,因此适合表现一些功能均设置在正立面的产品,比如交互页面、手机、手表、操作界面等。


一点透视图的规律:

1)一点透视图中,物体的正立面没有透视变化;

2)物体和画面垂直的线都消失于心点:

3)物体离视平线越远,画面所看到的物体顶面或底面越大;反之,越小。

4)画出透视线的反向——消失于点,如下图。


▲图片来源网络


两点透视:


两点透视的定义:

又叫成角透视,指看到物体两个面以上,相应的面和视角成一定的角度的透视效果。其透视线消失于视平线,心点两侧的距点(或余点)。两点透视是最符合正常视觉的透视,也是最具有立体感的。


两点透视图的规律:

1)平行于地面,而与画面成一定角度的两组对边则向左右两个余点消失;

2)在两点透视中,立方体的两个竖直面,垂直于地面的线要一直保持垂直;

3)在两点透视中,立方体至少能见到两个面,一般能见到三个面。


▲图片来源网络


02

设计表达的透视规律

由于产品设计的客观和主观要求,而且产品设计的过程是一个不断深化和完善的过程,因此,在产品表达时,没有必要以严格的透视原理来描绘设计方案草图。

但是,设计师必须对透视原理有一定的了解和运用,做到以下两个方面:一是在基本理论和基本方法的基础上,通过大量的透视作图练习,掌握透视变化规律。二是在画产品设计透视图时,要学会如何选择所要表现产品的透视角度、透视方向,从而在尽可能小的误差范围内的快速描绘出产品设计透视图。

因此,我们在画产品设计透视图时,要谨记以下几条规律,能够帮助我们在作画时抓住最根本的透视问题。


近大远小:包括物体的体积的大小、面积的大小、线的粗细、色彩的明度和纯度变化等。

近实远虚:包括线条的深浅、色彩的明暗关系、色彩的冷暖变化等。

近陡远缓:视点距物体的距离越远,透视图变化越平缓;物体的垂直线在透视图中永远是垂直线,只有长短的透视化。

三个观看面:产品透视图视平线高低根据产品主要形态特征和主操作面的位置来确定,以三个观看面为佳。





壹启工业设计由广东工业大学艺术设计学院副教授、云知光学堂签约讲师张欣老师创立于2008年,多年来专注于灯具设计,提供产品整体解决方案。




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